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[WBTN] 웹툰 엔터테인먼트 - 2024년 4분기 실적발표와 어닝콜

by B전공자 2025. 2. 26.

한국시각으로 2월 26일, 웹툰 엔터테인먼트의 2024년도 4분기 실적이 발표되었습니다. 실적과 어닝콜 내용을 살펴보면서 웹툰 엔터테인먼트의 전망을 알아보겠습니다.

 

webtoon entertainment

 

1. 실적발표

웹툰 엔터테인먼트 2024 4분기 실적

 

1) 2024년 4분기 기준

- 매출:  3억 5,280만 달러로 전년 대비 5.6% 증가

- 순손실: 1억 260만 달러 

- 조정 EBITDA: 350만 달러 손실 (전년 동기 +1,040만 달러)

- 전체 MAU (Monthly active user) 3.7% 감소

- 웹툰 앱 MAU 6.7% 증가

- 주요 시장별 매출 변화

○ 한국: 유료 콘텐츠 및 광고 매출 증가로 6.6% 성장 (환율 영향 제외). 정치적 불안정으로 인해 단기적인 영향이 있었지만, ARPU(유저당 평균매출)는 16.3% 증가. AI 추천 시스템의 도입.

○ 일본: 모든 수익원에서 성장을 이루어 18.9% 성장 (환율 영향 제외). LINE Manga는 일본 내 비게임 앱 시장에서 1위를 차지

○ 기타 지역: 매출 3.3% 감소 (환율 영향 제외). Wattpad의 튀르키예 금지 조치로 인해 MAU가 감소.

 

- 부문별 매출

유료 콘텐츠 부문 매출: 10.9% 증가 (환율 영향 제외)
광고 매출:  27.4% 증가 (환율 영향 제외)
IP 부문 매출: 6.9% 감소 (환율 영향 제외)

 

2) 2024년 연간 기준

- 매출: 13억 5천만 달러로 전년 대비 5.1% 증가 (환율 영향 제외 시 13% 증가)

- 순손실: 1억 5,300만 달러로 전년 대비 5.6% 증가

- 연간 조정 EBITDA: 6,790만 달러로 685% 증가

 

 

cf. EBITDA에 대한 내용은 아래 포스팅을 참고하셔도 좋을 듯 싶습니다.

 

[재무제표] EBITDA란 무엇인가?

비슷하게 기업의 수익률을 따지는 말이지만 영업이익, 당기 순이익과는 달리 EBITDA라는 용어는 우리에게 생소하게 느껴집니다. 오늘은 EBITDA란 무엇이고 어떠한 의미가 있으며 어떤 과정을 통해

nonmajorunofficiallyauditing.tistory.com

 

3)  2025년 1분기 전망

2025년 1분기 매출 가이던스를 $318-328 million으로 제시했는데 이는 시장 컨센서스 $371 million을 하회하는 수준이다.

 

2. 컨퍼런스 콜 내용

1) 2024년 요약

2024년은 나스닥에 상장을 한 기념비적인 해였다. 웹툰 엔터테인먼트는 한국시장에서의 성공을 바탕으로 한국의 주요 콘텐츠를 일본으로 수출하는 것을 성공하였으며 더 나아가 일본 현지의 로컬 창작 시스템을 구축하였다.

특히, 일본의 NO.9 studio에 투자하여 콘텐츠 파이프라인을 강화하였다.

[indiscernible] 플랫폼은 일본의 현지 크리에이터를 발굴하고 파이프라인을 구축하는데 도움을 주고 있다. "Senpai is an Otokonoko"는 이 플랫폼을 통해 발굴되어 2024년 애니메이션으로 제작되었다.

 

4분기에는 미국 현지에서 다양한 IP를 성공적으로 창출했다. 그 예는 다음과 같다.

Jeongnyeon: The Star is Born (Disney+ 글로벌 TV쇼 6위) 

Sidelined: The QB and Me (Tubi 미국&캐나다 1위, 속편 제작 확실) 

Heroes Encore (Netflix 비영어권 TOP 10, 4주 연속)

 

2) 2025년 가이던스 관련

1분기 실적 가이던스는 1분기에 한정된 요인들에 영향을 받았다. 특정 요인(한국 IP 프로젝트 일정 조정, 마케팅 투자 지속, 제품 개발 일정 등)에 영향을 받았다. 또한 주요 제품 및 기술 혁신(하이라이트 기능, 전체 시리즈 잠금 해제 기능, 홈 랜딩 페이지 개선)이 올해 하반기에 집중될 예정이다. 환율 변동성(특히 한국 원화 약세)이 가이던스에 반영된 탓도 있다. 장기적으로는 결국 강한 성장과 수익성을 지속할 것으로 자신한다. 또한 한국에서 발생한 정치적 혼란은 4분기 실적에 영향을 미쳤으나, 1분기에는 해결될 것으로 예상되고 있다. 현재 상황을 반영한 1분기 가이드를 제공하며, 향후 개선될 것으로 보고 있다.

 

3) 새로운 기술 혁신

신규 사용자 온보딩을 개편하여 맞춤형 콘텐츠 추천을 강화할 것이다.

 

한국에서 출시된 AI 기반 개인화 엔진(6월 출시)이 지속적으로 2%씩 신규 타이틀 소비 증가를 유도했음이 확인되었다. 웹툰 앱 MAU(월간 활성 사용자) 증가율이 6.7%로, 유료 콘텐츠 수익 증가에 중요한 지표로 언급되었다.

 

'하이라이트(Highlights)'라는 트레일러 스타일의 홍보 영상을 현재 테스트 중에 있다. 완결된 작품 전체를 한 번에 해금하는 새로운 비즈니스 모델인 '전체 시리즈 잠금 해제 기능'도 실험 중.

 

이러한 제품 혁신은 모두 장기적 성장을 위한 투자이며, 1분기 수익성에는 부정적 영향을 주지 않을 것으로 예상된다. 최근 영어권 시장에서 사용자 참여가 증가하면서 ARPU(평균 사용자 수익) 상승 중에 있고 이러한 기술 혁신은 결국 장기적으로 긍정적인 결과를 가져올 것이다. 이러한 제품 개선 효과는 올해 하반기에 본격적으로 나타날 것으로 기대된다.

 

4) 성장 지속 가능성?

IP 크로스오버의 지연은 단기적인 문제다. IP 출시 일정의 변동으로 인해서 분기별 실적이 영향을 받을 수는 있으나 장기적인 성장에는 큰 영향이 없다. "Marry My Husband"와 같은 작품의 지연은 4분기 실적에 영향을 줄 수는 있으나 결국 기업의 장기적인 성장에는 큰 영향이 없다. IP 출시 일정보다도 콘텐츠의 자연스러운 성장이 우선시 된다.

 

광고의 측면에서 매출은 계속해서 성장하고 있으며, 특히 일본과 Rest of World(기타 국가) 시장에서 두드러진 성과를 보이고 있다. 직영 광고 세일즈 팀이 없는 북미와 같은 시장에서도 지속적인 성장세를 보이고 있다.

 

웹툰 MAU의 경우 4분기 동안 6.7% 증가했으며, 이는 웹소설을 제외한 수치다. Wattpad의 MAU는 한 국가에서의 금지로 감소했지만, 웹소설은 유료 콘텐츠의 주요 출처가 아니며, 현재는 웹툰에서 더 많은 수익을 창출하고 있으므로 큰 타격이 되지 않는다.

 

특히 회사는 일본을 포함한 모든 시장에서 콘텐츠 엔진에 대한 자신감을 가지고 있다. 일본에서 164개의 새로운 오리지널 작품이 출시되었고, 그 중 대부분이 현지 콘텐츠로 글로벌 수요를 충족시키고 있다. 일본과 같은 현지 콘텐츠는 글로벌 콘텐츠 공급의 중요한 원천이 되고 있으며, 크로스오버 IP는 효과적인 저비용 마케팅 전략으로 플랫폼을 자연스럽게 성장시키는 역할을 한다. 

 

3. 재무제표 분석

2024 4Q 웹툰 엔터테인먼트 손익계산서

 

웹툰 엔터테인먼트의 손익계산서입니다. 현재 일반 관리비와 마케팅 분야의 지출이 큰 것을 확인할 수 있습니다.

 

4. 웹툰 엔터테인먼트와 전망

오늘은 웹툰의 실적과 컨퍼런스 콜 내용에 대해 살펴보았습니다. 전반적으로 실적의 내용과 가이던스의 내용이 호재라고 보기는 어려울 것 같습니다. 이러한 원인으로는 웹툰 엔터가 밝혔던 것처럼 환율의 영향, IP 사업 부문에서의 적자, 일반관리비(상장관련 비용)와 마케팅 비용, 정치적 상황이 있습니다.

 

웹툰 엔터테인먼트는 이러한 요인이 일시적이라고 밝혔습니다. 현재 매출의 증가는 계속되고 있으며 일본 시장에서의 점유율은 상당히 높은 상태입니다. IP 부문이 부진하긴 하지만 새로운 AI 기반 추천을 통해 웹툰의 MAU도 증가 추세이고 광고 매출 증가율도 높은 상태입니다.

 

가장 중요한 것은 웹툰 엔터가 주장하고 있는 기술 혁신과 IP 사업의 결과일 것 같습니다. 웹툰 엔터는 더 많은 MAU를 확보하고 이들이 결제까지 이르를 수 있도록 다양한 혁신을 준비하고 있고 이러한 혁신은 올해 하반기까지 적용될 것이라 밝혔습니다.

 

전체적인 MAU의 변화를 추적하고 어떻게 혁신적으로 비용을 줄여 수익성을 확보할 수 있을 지, 또한 IP 부문에서 다양한 콘텐츠의 성공과 수익을 이뤄낼 수 있을 지 꾸준한 확인이 필요할 것 같습니다.

 

 

 

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